Computer denken nicht, sie wissen

 

Von digitalen Bits zu digitalen Bildern *

Repräsentanzvielfalt *

Meta-Repräsentanz *

Fakten- und Anwendungswissen *

Domänen-Unabhängigkeit *

Der Parkdesigner *

Der Formshop I *

Der Formshop II *

 

Als die wohl ersten Rechenmaschinen, die je ersonnen wurden, gelten die ´Difference Engine´ und ihr Nachfolger, die ´Analytical Engine´. Charles Babbage (1792-1871) war ihr Erfinder, und Lady Ada Lovelace, die sich mit seinen Maschinen beschäftigte, war die erste Informatikerin in der Geschichte. Babbages hochkomplizierte, mechanische Rechenautomaten wurden nie fertiggebaut, aber schon damals war die Theorie sehr fortgeschritten. Lady Lovelace, nach der die Programmiersprache ´ADA´ benannt ist, äußerte sich schon einhundert Jahre vor der ersten elektronischen Rechenmaschine sehr visionär über ihre Möglichkeiten. Sie dachte an Musikautomaten, entwarf ´Programme´ und umriß das Potential der Automaten mit dem berühmten Zitat: ´Sie [die Analytical Engine] kann das tun, was immer wir ihr zu befehlen wissen.´

Babbage selbst träumte von Tic-Tac-Toe- und Schachautomaten.

Die ersten, in den dreißiger Jahren gebauten elektronischen Rechenautomaten wurden von Hand über hunderte von Schaltern programmiert. Man schaltete sie ein, der Strom floß hindurch, und das Ergebnis wurde ablesbar.

Erst die Überlegungen von John von Neumann und Alain Turing, die Turing-Maschine und das von-Neumann-Prinzip, ermöglichten den Bau von Rechnern, die Operationen in zeitlicher Abfolge ausführten und eine Trennung von Speicher und Prozessor ermöglichten. Ohne diese grundlegenden Prinzipien wären Programmiersprachen oder rekursive Programmschleifen nicht denkbar.

In diesem ersten Teil der Arbeit möchte ich die heutigen Computer und Programme betrachten. Ich lege meine These über die Subsumption von Wissen in Rechnern dar und extrapoliere ihre Aussagen in drei designrelevanten Szenarien in die Zukunft.

 

 

Von digitalen Bits zu digitalen Bildern

Ein Computer ist nichts weiter als eine Rechenmaschine, die mit Zahlen nacheinander arithmetische Operationen durchführt. Da sich auf der Basis von Arithmetik beinahe jede mathematische Operation ausführen läßt, kann ein Computer auch mit Brüchen, Vektoren, oder Integralen rechnen. Sein wesentliches kreatives Moment ist der Zufallsgenerator, den er für Wahrscheinlichkeitsrechnungen einsetzt.

Die Repräsentanz von Zahlen und Rechenoperationen findet gleichermaßen in Form von Bits, also Nullen und Einsen, statt. Mit acht solcher Bits lassen sich 256 (28) verschiedene Kombinationen aus Null und Eins herstellen. Man nennt dies ein Byte. Ein Kilobyte sind 1024 Bytes, ein Megabyte über eine Millionen und ein Gigabyte über eine Milliarde Bytes. Wir haben es also in heutigen Computern mit einer ziemlich komplexen Ansammlung an Bits zu tun. Das sind Millionen winziger Kondensatoren, die sich als Verunreinigungen auf kleinen Siliziumscheiben befinden. Sie sind entweder geladen oder nicht, und Schaltelemente in Form von Transistoren bestimmen, wohin ein Bit seine Spannung entlädt, wenn ein anderes den Zustand des Transistors regelt.

Das Erstaunliche an diesem recht einfachen Prinzip ist Folgendes: Alles, was die Komplexität von Computeraktivitäten ausmacht, passiert auf derselben Basis. Hier gilt das Primat der Masse. Die einzige Form der Unterscheidung ist nicht etwa, daß ein Bit etwas anderes als eine Null oder eine Eins wäre, sondern in welchen Kondensator auf welchem Siliziumchip es ge- oder entladen wird. So kann es Teil eines Bytes sein, das eine Rechenoperation auslöst oder Teil eines Operanden. Es kann aber auch Teil einer durch Farbwerte repräsentierten Graphik, Teil eines Buchstaben oder Teil eines Tones sein. Es ist beinahe genauso wie ein Atom Teil eines Menschen, eines Baumes oder eines Steins sein kann. Diese Einfachheit steht für die immense Flexibilität dessen, was sie repräsentieren kann.

Das andere Erstaunliche an diesem recht primitiven System ist die Geschwindigkeit, mit der Bits millionenfach in der Sekunde ´verrechnet´ werden. – Hochleistungschips schaffen inzwischen mehr als eine Milliarde Fließkommaoperationen (Bruchrechnungen) pro Sekunde. Auch hier ist es dem Computer egal, ob es sich um Bits einer Graphik, eines Verschlüsselungscodes oder eines Videospiels handelt. Wenn man sich vor Augen hält, daß bei einer Milliarde Operationen in einer Sekunde (1 GigaHertz) eine Rechenoperation eine Nanosekunde dauern würde, bedeutet dies, daß der Elektronenfluß in dieser Zeit bei Lichtgeschwindigkeit genau 30 Zentimeter zurücklegen kann. Hiermit klärt sich die Frage, warum Chipstrukturen immer kleiner werden: Die natürliche Grenze der Lichtgeschwindigkeit ist momentan (fast) noch unüberwindbar.

 

Repräsentanzvielfalt

Im Schatten der heutigen Geschwindigkeitsentwicklung der Computer, die nichts weiter ist, als die sehr schnelle Kanalisierung von Bits durch den Transistorwald, vollzieht sich auch eine Zunahme an Repräsentanzvielfalt. Sie wird kaum bemerkt, ist aber existentiell wichtig, wenn man verstehen will, weshalb es Computer überhaupt gibt.

Ursprünglich repräsentierten die Bytes tatsächlich nur mathematische Operanden und Operatoren, also Zahlen und Rechenoperationen. Schnell kam man darauf, die Buchstaben des Alphabets durchzunumerieren, so daß Bytes auch Buchstaben repräsentieren konnten. Inzwischen werden Farbwerte, Typographie, architektonische Wandstärken und Zeitwerte in dieser Form repräsentiert. Man könnte sogar von meta-Repräsentanz sprechen, wenn sich aus Bildpunkten, die durch Farbwerte repräsentiert werden, ganze Graphiken darstellen.

Genaugenommen gibt es immense Hierarchiebäume an Repräsentanz, beispielsweise weil niemand mehr Rechenoperationen in Form von Bits oder Zahlen eingibt, sondern in Form von Programmen. Einzelne Programmierbefehle stehen für einzelne Rechenoperationen. Ganze Sammlungen von Programmierbefehlen werden wiederum zu neuen Befehlen einer meta-Ebene zusammengefaßt, und die heutigen, komplexen Programmiersprachen lassen kaum noch vermuten, welche Operationen tatsächlich von den Mikroprozessoren ausgeführt werden. Man muß dies auch nicht unbedingt wissen, es reicht ja aus, daß ein Befehl eine Graphik auf den Bildschirm zaubert, wenngleich damit auf unterster Ebene mehrere Millionen Operationen verbunden sind.

 

Meta-Repräsentanz

Mit jeder (meta-)Ebene der Repräsentanz, die man in einem Computer realisiert hat, bietet sich die Schaffung einer neuen Repräsentanzebene an. Mit jeder Repräsentanzebene wird die Komplexität der darunterliegenden durch eine übergeordnete Struktur vereinfacht oder zugänglich gemacht.

Der Nutzen dieser Repräsentanz liegt derart auf der Hand, daß er kaum noch wahrgenommen wird: Der Computer ist ein Pool an technischem Anwendungswissen, das entwickelt, kopiert, transportiert und zuverlässig vergessen werden kann. Man könnte sagen, daß jede Repräsentanz das Resultat von intelligentem Denken ist, also implizierte, zum Künstlichen gemachte, Intelligenz. Mit der Subsumption der einfachen Mathematik, beispielsweise in Taschenrechnern, ist der Mensch für das Rechnen überflüssig geworden. Er hat einen Teil seines Denkens in den Computer verlagert und kann sich nun auf ´Höheres´ konzentrieren.

Diese Entwicklung nimmt zu. Textverarbeitungssysteme als ur-Anwendung des Computers sind so weit fortgeschritten, daß das Wissen von Schreibmaschinenherstellern, Schriftsetzern, Typographen, klassischen Layoutern, Korrekturlesern und gar von Übersetzern nahezu vollständig als Repräsentanz von Bits subsummiert wurde oder noch werden wird.

 

Fakten- und Anwendungswissen

Wissen liegt in Computern nicht etwa einfach nur in Form von Nachschlagewerken vor, sondern in Form von Anwendungssoftware. Der Mensch muß nicht begreifen, wie das Wissen aussieht, sondern wie er es anzuwenden hat.

Die Quantität und die Qualität des eingespeicherten Wissens nimmt inflationär zu. Es ist nicht mehr möglich, daß ein einzelner Mensch eine komplexe Software vollkommen beherrscht. Dies kann auch niemand verlangen, wenn man bedenkt, daß eine Einzelperson, beim Desktop-Publishing beispielsweise, das Wissen von einem Dutzend anderer Disziplinen anwendet. Er muß dieses Wissen allerdings nicht selber besitzen, er muß es nur im Umgang mit der Software benutzen.

Deswegen liegt ein Schwerpunkt der aktuellen Entwicklung darin, dieses Wissen beherrschbar zu machen. Am wichtigsten sind dabei die sogenannten Graphical User Interfaces (GUIs). Gute Benutzeroberflächen sind mit einem Höchstmaß an Intelligenz programmiert und bilden ein meta-Wissen über die Anwendung von Wissen.

Die dadurch hervorgerufene Abstraktion von bereits abstrahiertem Wissen ist durchaus problematisch. Der Zugang zu Wissen wird allgemein konventionalisiert, das heißt, daß Benutzeroberflächen für verschiedene Anwendungen und damit für verschiedenes Wissen, angeglichen werden. Folglich wird es denkbar, daß der Zugang zur Anwendung von Wissen beinahe für jedes Wissen identisch wird. Demnach müßte es keine Beziehung mehr zwischen dem Bediener der Software und dem in der Software enthaltenen Wissen mehr geben, was glücklicherweise – noch – kaum denkbar ist.

 

Domänen-Unabhängigkeit

Die Software bietet dem Benutzer die Möglichkeit, seine Domäne, seinen Erfahrungshintergrund, zu verlassen und sich auf fremde Territorien zu begeben. Durch die Zunahme – und Zugänglichkeit! – von repräsentierten Disziplinen mit ihrem besonderen Spezialwissen wird die Exploration fremder Arbeits- und Freizeitwelten aber auch zum virtuellen Tummelplatz für Dilettanten und Toolkittouristen.

Die Vorstellung, daß der Mensch, der die Software bedient, ohne eigenes Wissen allwissend würde, ist weder wünschenswert noch von der Hand zu weisen. Immerhin kann man auf seinem heimischen PC inzwischen Videos, Bilder und Musik selber generieren und zu einem Spot zusammenbauen. Man ist dann Kameramann, Dramaturg, Schnittmeister, Regisseur, Komponist und Produzent in einem. Bei der Betrachtung der Ergebnisse solcher Arbeiten, beispielsweise im Internet, kann man ungefähr abschätzen, was uns in Zukunft noch erwartet, wenn weiteres Wissen, insbesondere gestalterisches, in Computern subsummiert wird.

Darin liegt das Geniale am System Computer: Eine vergleichsweise einfache Bedienung und eine vergleichsweise einfache Plattform schaffen mit einer komplexen Wissenssubsumierung komplexe Ergebnisse. Nur so kann ein ´Mehrwert´ aus Arbeit und Ergebnis geschaffen werden, und eben das begründet den Siegeszug des Computers. Erfreulicherweise ist die Bedienung nicht soweit zu vereinfachen, daß man (oder der Computer) sie nicht mehr braucht. Für den Arbeitsinhalt ist also nach wie vor der Mensch verantwortlich.

Somit ist die Gestaltung momentan noch eine der wichtigsten Bastionen gegen das zu befürchtende ´Take Over´ der Maschinenwelt. Doch die Mauern bröckeln, wie ich später noch kritisch darlegen werde.

Es genügt, an dieser Stelle zunächst einmal anzunehmen, daß der Computer technisches Anwendungswissen in Form von Software speichert, eingetrichterte Intelligenzleistung im weitesten Sinne, und daß das insbesondere den kreativen Disziplinen ein Vorteil ist. Dafür möchte ich in den folgenden Abschnitten ein paar Beispiele geben.

 

Der Parkdesigner

Die Firma Onyxsystems vertreibt ein Programm, Tree Professional, auf das ich vor kurzem gestoßen bin. Mit diesem Programm kann man virtuelle Bäume züchten. Man hat Einfluß auf die Stammhöhe, auf die Stärke der Verzweigungen, auf die durchschnittliche Astdicke. Bei den Blättern kann man Größe, Form und Farbigkeit, aber auch die Dichte, Stillänge etc. wählen. Insgesamt hat man Einfluß auf circa 80 Parameter, mit denen man Büsche, Palmen, Laub- und Nadelbäume generieren kann. Diese erwachsen dann in Echtzeit auf dem Monitor, so daß man auf einem schnellen Rechner bequem und intuitiv arbeiten kann. Die Parameter sind vereinfachte virtuelle Gene, die nach Belieben und ohne Risiko manipulierbar sind. Mit dem Programm werden 260 solcher virtuellen Gensammlungen mitgeliefert, sortiert nach den korrekten lateinischen Namen.

Wenn man eine Pflanze in wenigen Sekunden gezüchtet hat, kann man sie als 3D-Datei, aufgeschlüsselt in tausende von Polygonen, abspeichern und in ein Renderingprogramm importieren. Mit ein bißchen Übung erhält man photorealistische Darstellungen und kann sogar Umwelteinflüsse wie Wind in Animationen realistisch nachempfinden. Die Ergebnisse sind auf jeden Fall umwerfend und bis vor kurzem kaum denkbar gewesen.

Bisher hatte es immer sehr viel Zeit und Aufwand gekostet, Bäume für Rechneranimationen ´von Hand´ herzustellen. Es war kaum möglich, natürlich wirkende Pflanzen zu schaffen. Mit dem subsumierten biologischen Wissen in Tree Professional gelingen beeindruckend realistische Pflanzenmodelle in wenigen Minuten.

Was aber, wenn man zusätzlich noch das Wissen von Züchtern einbaut, gepaart mit dem zu erwartenden Wissen der Genforschung? – Vielleicht wird es möglich sein, Bäume zu gestalten, die nicht nur in der virtuellen Welt verbleiben, sondern per Gencode tatsächlich im Garten wachsen. Dann wird ein kleiner Apparat mit der Software ausgeliefert, der die entsprechenden Samen modifiziert, die Keimung kontrolliert und die Düngemittelzusammensetzung vorgibt.

Vielleicht gibt es eines Tages den Parkdesigner, der einen ganzen Park am Computer gestaltet, und dann in Robotern subsumierte Gärtner beauftragt, seine Kreationen anzupflanzen. Vielleicht wird er dem Auftraggeber, vielleicht einem Schloßherren, seinen Entwurf in einer Zeitrafferanimation in verschiedenen Stadien seines Wachstums zeigen können. Der freundliche Gärtnerrobot wird auf Witterungsverhältnisse, den Hund des Nachbarn und aufkeimendes Unkraut reagieren und mit dem Schloßherren – oder dessen realen Gärtner – gemeinsam dafür sorgen, daß der Park wie gewünscht wächst und gedeiht. Eventuelle Modifikationen lassen sich dann planen und durchführen.

Eine ähnliche Vision beschreibt Douglas Adams in seinem Kultroman ´Per Anhalter Durch Die Galaxis´: Auf dem Planeten Magrathea leben Planetendesigner. Sie werden beauftragt, komplette Planeten mit Kontinenten, Atmosphäre, Ozeanen und Vegetation zu gestalten. Der Planetenarchitekt Slartibartfas beispielsweise hat in dem Roman beschrieben, wie er die norwegischen Fjorde gestaltet hat, die eigentlich für Afrika vorgesehen waren. Diese satirisch witzige Utopie reflektiert bei näherer Betrachtung das Verhältnis zwischen in Computern implantiertem Wissen und gestalterischem Umgang von Designern.

 

Der Formshop I

Ein weiteres praktisches Beispiel für in Computern vorhandenes Anwendungswissen sind die zahlreichen CAD-Programme. In ihren Kindertagen bis vor wenigen Jahren, waren sie geeignet, Formen virtuell zu gestalten. In mühseliger Handarbeit konnte man Maschinen, Objekte und Häuser aus Flächen, Kugeln und verschiedenen anderen virtuellen Körpern quasi-dreidimensional editieren und sich als Graphik oder technische Zeichnung ausgeben lassen. Inzwischen gibt es spezialisierte Programme, die spezifisches Fachwissen zur Verfügung stellen. CAD scheint bildlich zu pubertieren.

Für einige Programme gibt es Bibliotheken, die alle möglichen Objekte, beispielsweise Stühle oder andere Einrichtungsgegenstände, und Materialien bereitstellen. Im Internet finden sich Anbieter von 3D-Modellen aller Art, Maschinen, Fahrzeuge, Gebäude, normierte Fertigungsteile, die in unterschiedlichen Programmen benutzt werden können.

Andere Programme, insbesondere für die Architektur, erlauben es, übliche Konstruktionen parametrisch einzugeben. So gibt es Programme, mit denen man Hauswände anhand von Mauerdicke, -höhe und -länge errichtet. Zusätzlich kann man bestimmen, aus welchem Baustoff (Ziegel, Glasbeton, Kalkstein etc.) sie bestehen und mit welchem Finish sie versehen sein sollen, beispielsweise in der Art der Verfugung oder des Putzes. Damit kann man sehr schnell verschiedene Varianten durchprobieren, virtuelle Besichtigungen machen, Baukosten abschätzen und Daten über Gewicht, Materialbedarf, notwendige Maschinen etc. erhalten.

Der Chef einer Designagentur berichtete mir vor Kurzem, daß sein Büro jetzt einen Ein-Tages-Service für Messestände anbietet. Alle möglichen Messebausysteme und Einrichtungen hat das Büro als 3D-Datensätze zur Verfügung. Da die Kunden meist ihr Corporate Design im selben Atelier haben machen lassen, kann die Agentur innerhalb kürzester Zeit, meist nur wenige Stunden, aufgrund der Daten zur Ausstellungsfläche, zu den präsentierten Objekten und der Preisvorstellung einen Stand gestalten. Die Liste der benötigten Teile, Bezugsquellen und dreidimensionale Ansichten sind sofort verfügbar. Über das Internet kann der Kunde sich die Entwürfe ansehen und eventuelle Details oder Veränderungen diskutieren.

In Zukunft werden diese Systeme noch deutlich komfortabler werden. Beispielsweise könnten die Programme durch Statikerwissen angereichert werden, so daß man die Statik von Treppen, Gebäuden oder Leichtbaukonstruktionen nicht nur durchrechnen, sondern auch intuitiv gestalten kann. Stützkonstruktionen, heterogene Materialkombinationen, beispielsweise Balkengerüste und Dächer, würden automatisch mit Platzbedarf und Konstruktionshinweisen vom Programm angeboten werden.

Die zu befürchtende ´Vereinheitlichung´ und ´Stereotypisierung´ der Entwürfe wird meiner Meinung nach durch die intuitive und schnelle Variantenbildung gegenüber herkömmlichen Verfahren aufgewogen. Da man sich über die Realisierbarkeit seiner Entwürfe kaum noch Sorgen machen muß, steckt der Rahmen des technisch Möglichen ein wesentlich einfacher beherrschbares Feld ab, in dem sich die Kreativität des Gestalters besser entfalten kann. Dies mag bezweifelt werden, wird sich aber durch die ohnehin in diese Richtung gehende Entwicklung bestätigen oder falsifizieren.

Außerdem könnte im Bereich der Fertigungstechnik noch Wissen über Materialeigenschaften und Verarbeitungsmethoden implementiert werden. Diese Systeme sollten über das Internet in Verbindung mit Fertigungsfirmen stehen, so daß Informationen über Kapazitäten, Kosten, Fertigungsdauer schon beim Gestaltungsprozeß zur Optimierung der Lösung herangezogen würden. – Ähnliche Systeme stehen schon heute im Warenverkauf zur Verfügung. Modehersteller zum Beispiel erhalten von ihren Läden über das Internet automatisch eine Rückmeldung bei jedem verkauften Artikel. So können die Hersteller sehr schnelle und genaue Statistiken über die Nachfrage ihrer Produkte aufbauen, die Herstellung gut gehender Ware forcieren und die entsprechenden Läden gezielt mit Waren versorgen.

 

Der Formshop II

Was in der Architektur schon als Paradigmenwechsel vor der Tür steht, liegt auch im Produktdesign in der Luft. Die Möglichkeiten des virtuellen Formbaus in Verbindung mit Rapidprototypingverfahren stellt in meinem Dafürhalten momentan keine echte Alternative zur klassischen Objektgestaltung mit Vormodellen, Zeichnungen und Modellbau dar. Die Verfahren sind zu teuer und zu wenig beherrschbar. Die rohen 3D-Dateien müssen noch unter hohem Aufwand in Fräs- oder Stereolithografiedateien umgewandelt werden, und die Qualität der resultierenden Modelle liegt deutlich unterhalb der herkömmlichen Modellbaumöglichkeiten, wenngleich es einige neuartige Bauprinzipien gibt, die bislang schwerlich machbar waren.

Im klassischen Industriedesign kann computerrepräsentiertes Wissen dennoch von Nutzen sein, wenngleich in anderer Form als der offensichtlichen. – Daß nämlich jede virtuell denkbare Form in einem Modellierungsprogramm möglich ist, also auch solche, die in der realen Welt undenkbar sind, ist für die Kreativität des Designers nur scheinbar von Vorteil. Meiner Ansicht nach würden Einschränkungen der Formenvielfalt, die durch Wissen um reale Gegebenheiten dargestellt werden, die Arbeitsgeschwindigkeit beim Formprozeß drastisch erhöhen. Die Tatsache, daß die Modellierungsprogramme zur Zeit mit Werkzeugen arbeiten, die die direkten mathematischen Beschreibungen der Geometrien repräsentieren, zeigt, daß sich diese Entwicklung noch allzu stark in den Kinderschuhen befindet. Ein Erwachsenwerden, gleich dem, eine (oder mehrere) höhere Repräsentanzstufen für ´Form´ zu erreichen, hätte für die Modellierung realer Objekte immense Vorteile:

Die Frage nach der Machbarkeit würde sich gar nicht erst stellen, und die Übersetzung in Prototypingdateien wäre obligatorisch (was, wie wir sehen werden, zu einer neuen Dimension des Designs führen könnte). Dazu müssen aber neue Modellierungswerkzeuge her, die nur dann möglich sind, wenn das Bewußtsein für diese These vorhanden ist. Solange aber der Softwaremarkt durch die Spiele- und Filmindustrie, die dringend nach ´unmöglichen´ Features sucht, und durch Werbemaßnahmen à la ´Glauben Sie mal ja nicht, was unser Produkt alles kann´, dominiert wird, ist kaum Besserung in Sicht.

Eine solche Software, ich nenne sie mal ´Formshop´, wäre ausgestattet mit den aktuellen Möglichkeiten der Fertigung, die in Form von PlugIns stets die neusten Modellierungswerkzeuge bereithält. Formshop hätte eine reichhaltige Bibliothek von Readymades, also Schrauben, Displays etc. Spezielle Bauteile könnten von den jeweiligen Anbieterfirmen als 3D-Objekte über das Internet bezogen werden. Sie wären im Rahmen der Fertigungsmöglichkeiten variabel. Bei einem LCDisplay ließen sich also Ausmaße, Pixelgrößen etc. in Form von Parametern einstellen. Selbst die Anzeige ließe sich über die Software simulieren. So ließen sich Objekte mit außerordentlicher Detailgetreue und hohem Realisierbarkeitsanspruch bequem gestalten. Die Qualität der Entwürfe würde das Selbstverständnis des Designs nachhaltig verbessern und sein oftmals angeprangertes ´Nischendasein als notwendiges Marketingübel´-Image aufpolieren.

Das Design würde neben dem Entwurf obligatorisch um die Vorkonstruktion, die Kostenschätzung und den Prototypenbau erweitert werden.

Wichtige, neue Werkzeuge wären zur ergonomischen Optimierung von Gewicht, Tastengröße oder Oberflächenbeschaffenheit anzudenken. Zur Vereinfachung von Ausdrucks- und Anmutungsgestaltungen könnte das Programm autonom Materialkombinationen austesten oder bereits als Bibliothek enthaltene Entwürfe von fremden Produkten oder solchen der gleichen Produktserie/familie in bestimmbaren Parametern adaptieren und als Varianten zur Verfügung stellen.

Werkzeuge zur Organisation eines Formenkanons wären ebenso implementiert wie Werkzeuge zur Aufbereitung von Zielgruppen oder Nutzungsprofilen. Der Designer könnte sich auf den Entwurf konzentrieren und im Zweifelsfalle generische, zufällige Varianten mit dem ´Memphisbutton´ oder anderen Tools zur unkonventionellen Gestaltbildung als Ansatzpunkt für neue Entwürfe nutzen.

Es stellt sich die Frage, ob man in einer solchen Zukunft überhaupt noch von Formgestaltung im eigentlichen Sinne des Industriedesigns reden kann. Fließen hier technische und gestalterische Disziplinen in den Händen des Softwarenutzers zusammen? – Bietet der Arbeitsinhalt überhaupt noch eine Herausforderung, der sich ein Designer würdevoll stellen kann? – Wie werden sich die inhaltlichen Anforderungen des Industriedesigns verändern?

Unbeachtet dessen steht hier noch ganz wertfrei der räumliche Entwurf im Zentrum der Betrachtung. Höhere Formen der Künstlichen Intelligenz bieten, wie in folgenden Teilen dieser Arbeit zu sehen sein wird, viel weitreichendere Möglichkeiten der Gestaltung, als dies mit der ´einfachen´ Implementierung von Wissen möglich ist, so daß die vorher gestellten Fragen eher von sekund